
Wydawca: Gamebook
Autor: Zbigniew Jankowski
Tytuł: Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki gon.
Data wydania: 2025
Liczba stron: 415
Opis Wilczym śladem za LubimyCzytać:
Odkryj fascynującą historię o poświęceniu i pogoni za marzeniami. Poznaj kulisy procesu produkcyjnego gry Wiedźmin 3: Dziki Gon i dowiedz się, jak powstawały zadania, fabuła, świat, postacie oraz muzyka.
Książka opiera się na dwudziestu siedmiu wywiadach i blisko pięćdziesięciu godzinach rozmów twarzą w twarz z autorami gry, między innymi reżyserem, projektantami, pisarzami, artystami i programistami.
Dowiedz się, kim byli twórcy, jak trafili do studia CD Projekt, czym się zajmowali i jakie przeżywali emocje. Dzięki rekonstrukcji wydarzeń i rozmów zanurz się w wartko poprowadzoną opowieść opartą na faktach.
Możesz wesprzeć moją działalność „stawiając mi kawę”

Artykuł przygotował: Wojciech Lemański
Na początku lat dwutysięcznych chyba nikt nie oczekiwał, że wiedźmin Geralt, którego Polacy kojarzą z białowłosym Michałem Żebrowskim, słabymi efektami komputerowymi oraz „potworami z gumy”, stanie się kulturowym ewenementem na skalę światową. Wiedźmiński świat za sprawą gier stawał się coraz popularniejszy, aż światowy rozgłos (względem Wiedźmina) osiągnął szczyt w 2015 roku, za sprawą premiery gry Wiedźmin 3.
Następnym naturalnym krokiem wydawało się powstanie serialu, co też się wydarzyło. Entuzjazm fanów uniwersum, wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego, ochłonął po informacji, że za serialową adaptację weźmie się Netflix. Nie ma co się pastwić nad tym tworem, ale warto zaznaczyć, że był tak słaby, że wielu widzów przychylniejszym okiem spojrzało na takie rzadko spotykane mariaże jak Stępień jako Eyck z Denesle czy Marian Paździoch w roli setnika… A złoty smok? Panie, klasyka.

W każdym razie popularność uniwersum wystrzeliła. Dziś Geralt wyskakuje zza sałaty, żadna lodówka na świecie się nie uchowa. Mamy świetne gry, nieświetny serial, anime, mangi, komiksy, zabawki i tak dalej, i tak dalej. Każdy prawdopodobnie w jakiejś formie zetknął się ze słynnym łowcą potworów lub mniej więcej zdaje sobie sprawę z istnienia takowego.
Moje doświadczenie z Wiedźminem jest raczej całkiem niezłe. Przeczytałem wszystkie opowiadania oraz sagę (wraz z najnowszą częścią), a także wielokrotnie ograłem gry (trylogia Wiedźmina, Wojna krwi, sporo grywałem w Gwinta, pominąłem „pokemonową” mobilkę i wirtualną planszówkę, ale to raczej niezbyt istotne produkcje). Netflixowego serialu obejrzałem jeden sezon, po czym postanowiłem z szacunku do Geralta, jak i swojego czasu, nie oglądać dalej. Ale coś tam wiem i się interesuję.
Z tego też względu, gdy tylko zobaczyłem reklamę książki Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3, podekscytowałem się. Premiera zbiegła się praktycznie z moimi urodzinami, więc otrzymałem ją od kochanej żony i prędko zabrałem się za czytanie (tekst napisany troszeczkę po czasie, kiszonki podobno są zdrowe). Sposób, w jaki autor książki przedstawił powstawanie gry, na tyle mnie zaintrygował, że postanowiłem o tym napisać. Co prawda średnio się czuję w recenzowaniu książek, tak więc nie nazywajmy tego recenzją, a opinią i będzie gitara. Zacznijmy więc od początku. Co znajdziemy w książce Zbigniewa Jankowskiego?
Gamedev w pigułce
W skrócie autor przedstawia fragmenty z procesu, jakim był development gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Mamy tu dość szczegółowy opis tego, w jaki sposób powstawały zadania, fabuła, postaci, a nawet silnik gry, czy sesje „motion capture”, czyli przechwytywanie ludzkiego ruchu za pomocą dziesiątek aparatów, aby realistycznie animować bohaterów. Co ciekawe za każdym z tych aspektów kryją się naprawdę małe opowieści (niczym questy). Tak więc można powiedzieć, że osią książki jest przedstawienie pracy w CD Projekt Red „od kuchni”.
Autor, jak już wspominałem, najmocniej koncentruje się na takich aspektach powstawania gry, jak proces pisania zadań i fabuły. W sumie głównie tego książka dotyczy. Są pewne elementy, które można by rozwinąć, aczkolwiek rozumiem zainteresowanie autora tematem opowieści bardziej niż techniczną stroną produkcji, co też wyjaśnił w bardzo ciekawiej rozmowie na kanale UV o grach. Poza tym i tak jest to dość szczegółowy opis, a trudno byłoby w jednej książce oddać absolutnie wszystko, bo stworzenie tak dużej gry jest procesem niezwykle złożonym i wymagającym. Niemniej jednak nie spodziewałem się, że same etapy powstawania produkcji są tak ciekawe. Nie spodziewałem się również, że można je opisać w sposób, który naprawdę wywołuje u czytelnika pewnego rodzaju napięcie, czy też towarzyszące książkom fabularnym poczucie „muszę wiedzieć, co będzie dalej”.
Może w pewien sposób jest to spowodowane konstrukcją publikacji, ponieważ jest mocno fabularyzowana. Z jednej strony faktycznie wspiera to pewnego rodzaju płynność czytania i odbiór książki, ponieważ nie jest to sztywna relacja z prac. Są to emocje, które towarzyszyły pracownikom, trudności, z którymi musieli sobie poradzić, niepewność w związku ze swoimi pomysłami itp. Bardzo to zbliża czytelnika do przedstawionej historii. Z drugiej strony miejscami odczuwałem poczucie zażenowania (dobrze oddaje to słynne słowo „cringe”), ponieważ miejscami zaszło to za daleko i czytanie o tym, jak pewnego pracownika za jego młodości krowa lizała po twarzy, a jej ślina skapywała na magazyn o grach, było dziwne.
Każde wprowadzenie opowieści o nowym pracowniku to właśnie taka wstawka fabularna, która następnie przechodzi w opis prac wykonywanych przez daną osobę. I niektóre z tych fabuł są po prostu dziwne i trochę przekoloryzowane. Na szczęście za każdym razem, gdy autor już zacznie rozpisywać się o pracy naszych bohaterów, to poczucie zażenowania znika całkowicie, a pojawia się zaspokajana co chwilę ciekawość. Wyjątkiem jest historia aktora motion capture, którego umiejętności kaskaderskie oraz w walce stały się animacjami samego Geralta (i zapewne nie tylko jego) już w grze.
Opowieść o tym panu od początku wzbudza zainteresowanie, jest nietypowa i czyta się ją z zapartym tchem. Właśnie to, że całość jest skonstruowana na podstawie opowieści pracowników, zdaje się największą wartością Wilczego śladu. Jankowski przeprowadził kilkadziesiąt wywiadów z różnymi osobami związanymi z produkcją Wiedźmina 3 i są to historie bardzo autentyczne i osobiste, przez co też bardziej angażujące dla czytelnika (nie wszystkie, co prawda, ale ogólnie jest na plus).
Co do samej gry, to trochę zabrakło mi informacji o powstawaniu niesamowitej minigry, która przerodziła się aż w dwie osobne pełne gry, czyli Gwinta, a rozdział, dotyczący muzyki był mało wyczerpujący, a jednocześnie bardzo ekscytujący. Cały czas podczas czytania tego rozdziału przesłuchiwałem wspominane utwory, a także miałem w głowie te wspaniałe nuty, które przygrywały mi w grze. Szkoda, że ta opowieść skończyła się tak szybko.
Autor też zbyt mało uwagi poświęca negatywnej stronie procesu produkcji, która z pewnością towarzyszyła twórcom Wiedźmina, a mianowicie „crunchowi”, czyli pracy ponad siły, po godzinach, aby wyrobić się w terminach. Książka jest zbyt pozytywna i kolorowa, a praca w korporacji raczej do takich nie należy. Szczególnie że pojawiają się momenty, delikatnie sugerujące, że coś jest na rzeczy (np. we wspomnianym powyżej wywiadzie autor zaznacza, że niektóre osoby w ogóle nie chciały się wypowiadać na temat pracy nad Wiedźminem, jest to dla nich zamknięty rozdział. Też w samej książce zdań o problemach tego typu wyczytamy ledwie kilka, temat jest obecny, ale między wierszami). Rozumiem, że autorowi nie zależało na taniej kontrowersji, co się ceni, ale jednak brakuje balansu w opowieści i przez to jawi nam się obraz korporacji, w której każdy się realizuje, spełnia marzenia, jest radośnie, kolorowo, a w owocowe czwartki pracownicy dostają baloniki z wymalowanymi na nich uśmieszkami (no dobra trochę się zagalopowałem, ale wiecie, o co chodzi). Trudno mi w to uwierzyć.
Jedno zdanie nie o samej książce, ale produkcji gry Wiedźmin. Ostatnio przeczytałem kilka książek, dotyczący gamedevu i co mnie uderzyło, to fakt, że mało która firma na poważnie podchodzi do kwestii wiarygodnych i angażujących fabuł. Zwykle jest to coś najmniej istotnego, co skleja się na sam koniec, aby jakoś tę grę trzymało. Dobrym przykładem są gry Ubistoftu, w których historie są aż niespotykanie nudne, a dialogi postaci przyprawiają o senność. Z kolei za pomocą książki Jankowskiego możemy zobaczyć, jak to wyglądało w CD Projekt Red i jest to naprawdę obrazek podnoszący na duchu, bo w trakcie lektury możemy odnieść wrażenie, że to właśnie warstwa fabularna była dla „Redów” najważniejsza. I to widać w samej grze.
Mamy w drużynie prawdziwych pisarzy, ludzi z doświadczeniem, dział questowców, którego członkowie zajmowali się wyłącznie wymyślaniem zadań i dbaniem o ich logikę. Co więcej „Redzi” wprowadzili specjalny system, który pozwalał pisarzom niemającym doświadczenia w programowaniu wprowadzać zmiany w sposób przejrzysty i zrozumiały, poprzez odpowiednio zaprojektowany interfejs tworzenia zadań i wprowadzania zmian. Myślę, że to właśnie tak silne nastawienie na świetne historie, opowiadane nam w grze na każdym kroku, sprawiło że gra jest tak unikatowa. Bez znaczenia czy jest to wielkie zadanie główne, czy niewielkiej długości quest poboczny – zadanie miało mieć angażującą opowieść, i tak też się stało.
Oczywiście nie neguję innych aspektów gry, jak przepiękny otwarty świat, mnóstwo detali, zniewalającą grafikę i interesujące pomysły gameplay’owe, ale to właśnie opowieści, te duże i małe, mają największy ładunek emocjonalny, dzięki któremu po latach pamiętamy historię Krwawego Barona, walkę z gigantem na Undvik czy nawet proste zadania z tablic ogłoszeniowych.
Podsumowując książka Zbigniewa Jankowskiego Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3 jest bardzo dobrą pozycją nie tylko dla fanów uniwersum, stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego. Dla nich jest świetnym uzupełnieniem wiedzy, a także skarbnicą ciekawostek. To książka skierowana też do osób, które chciałyby poszerzyć swoją wiedzę o procesie powstawania gier. Ja sam nie miałem dużego pojęcia na ten temat i sądzę, że dużo się dowiedziałem. Nawet zmieniło mi się w pewnym sensie spojrzenie na gry, ponieważ jestem w stanie zrozumieć, dlaczego niektóre elementy gry wyglądają tak, a nie inaczej itp. Więc dla graczy jest to wartość sama w sobie. Niestety niektóre wstawki fabularyzowane czyta się z poczuciem dyskomfortu, aczkolwiek jest to mniejszość. Niemniej jednak bardzo polecam.

Wojciech Lemański – Absolwent filologii polskiej na Uniwersytecie Śląskim w Katowicach. Współpracował przy pisaniu tekstów z dwutygodnikiem „ArtPapier” oraz półrocznikiem „Postscriptum Polonistycze”. Pracował przy organizacji festiwalu „Na pograniczu kultur” w Białymstoku. Pasjonat gór, historii polskiego himalaizmu oraz gier video. Od 2020 r. współpracuje z Fundacją Wielki Człowiek w zakresie badania oraz realizacji procesów archiwistycznych związanych ze spuścizną Jerzego Kukuczki. Jest również współorganizatorem wielu inicjatyw kulturalnych.
Możesz wesprzeć moją działalność „stawiając mi kawę”

Może Cię zainteresować:
Zbigniew Jankowski – Wilczym śladem (komentarz)
W skrócie autor (Zbigniew Jankowski) książki Wilczym Śladem przedstawia fragmenty z procesu, jakim był development gry Wiedźmin 3: Dziki Gon….
Dlaczego nikt nie cytuje Twoich badań?
Humanisto, oto dlaczego nikt nie cytuje Twoich badań! Czyli dlaczego uczelnie powinny zainwestować w marketing naukowy….
Kingdom Come Deliverance 2
Po długim czasie oczekiwań, oto w końcu Królestwo nadeszło! Kingdom Come Deliverance 2 ukończyłem tak bardzo, że na ten moment…
SEO SREO Wojciecha Orlińskiego i troska o dziennikarstwo
Link do felietonu Wojciecha Orlińskiego zatytułowanego SEO SREO dostałam w sumie 17 razy. Niewielu z moich informatorów przeczytało ten tekst,…
Historyczne korzenie Assassin’s Creed: Gdzie fikcja spotyka rzeczywistość
W początkowych założeniach Assassin’s Creed miał być kolejną odsłoną serii Prince of Persia. Szeroko znanych i lubianych przygód perskiego księcia…
Arkadiusz Kamiński (Arhn) – Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce
W moje ręce przez zupełny przypadek trafiła książka Arkadiusza Kamińskiego pt. Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce….