
Wydawca: Altbuch
Autor: Arkadiusz Kamiński
Tytuł: Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce
Data wydania: 2024
Liczba stron: 394
Opis Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce za LubimyCzytać:
Przenieś się w czasie do chwil, gdy każda nowa gra była magiczną przygodą! „Zagrajmy jeszcze raz” to podróż pełna emocji i nostalgii, która przypomni Ci, dlaczego kochasz gry wideo. Wróć do lat 90. i początku XXl wieku. Odkryj opowieści o pierwszych komputerach, kultowych konsolach i wspomnieniach, które łączą pokolenia graczy w Polsce.
[…]
Możesz wesprzeć moją działalność „stawiając mi kawę”

W moje ręce przez zupełny przypadek trafiła książka Arkadiusza Kamińskiego pt. Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce. Choć tytuł może nieść w sobie zapowiedź jakiejś syntezy epoki polskiego gamingu, to trudno odnaleźć w samej treści, choćby najmniejsze próby jej stworzenia. Tytuł książki wydaje się przez to trochę na wyrost, ale… nie oceniajmy książki po samej okładce i tytule.
Nie bez powodu jednak tytuł mojej recenzji brzmi „podróż sentymentalna”, bo tym w zasadzie jest książka Arkadiusza Kamińskiego. W środku Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce znajdują się głównie wspomnienia autora związane z jego pasją do gier video i atmosferą lat 90. W podróży sentymentalnej Arkadiusza Kamińskiego cofniemy się do czasów, gdy „CH.W.D.P” poza pierwotnym znaczeniem, mogłoby równie dobrze oznaczać: „Chowaj Windows Do Piwnicy”, co było podyktowane pogłoskom o kontrolach, w których policja inkasowała sprzęty z nielegalnym oprogramowaniem. Wrócimy wspomnieniami także do czasów Amigi, Commodore 64, Pegasusa, PlayStation 2, Rambo, automatów do gier i… tazosów! Brakło tylko wspomnienia o PSP, grach telewizyjnych typu Hugo, grach „wbudowanych” w telewizor, jak te z LG, Tamagotchi… Aż chce się za Haliną Wyrodek zaśpiewać:
Ta nasza młodość z kości i krwi
Ta nasza młodość co z czasu kpi
Co nie ustoi w miejscu zbyt długo
Ona co pierwszą jest potem drugą
Albo za Januszem Laskowskim:
Kiedy patrzę w hen za siebie
W tamte lata, co minęły
Czasem myślę, co przegrałem
Ile diabli wzięli
Co straciłem z własnej woli
Ile przeciw sobie
Co wyliczę, to wyliczę
Ale zawsze wtedy powiem
Że najbardziej mi żal…
Wybaczcie ten sarkazm na końcu. Uwielbiam gry retro i bez tej książki nie wróciłabym pamięcią do wspomnień, gdy trzeba było w Commondore 64 za pomocą małego śrubokrętu ustawiać głowicę, aby wgrać grę (i podczas jej wgrywania rzucić zaklęcie bibliotekarskie: „Cii, bo się nie wgra”). Widzicie, taka jest właśnie ta książka, uruchamia setki wspomnień. Trudno jednak znaleźć powód, by sięgnąć po nią ponownie.

Trudno w niej doszukać się informacji o tym, co w zamyśle autora jest „złotą epoką polskiego gamingu” (jaki zakres dat) i właściwie, dlaczego? Choć główna narracja trzyma się przełomu wieków, to jednak nie brakuje w niej wycieczek do czasów współczesnych, co tworzy swoiste pomieszanie. Jak we wszystkich tego typu produkcjach (patrz: Urbex History), które swój początek wzięły z YouTube’a i tutaj autor nie unika powtórzenia treści, choć trzeba przyznać, że tutaj balans nie jest zachowany, raz treści zostają wzbogacone o nowe informacje, innym razem spłycone.

Najlepszym tego przykładem będzie zarówno film na YouTube, jak i rozdział w książce, który został poświęcony konsolofonom, czyli Nokii N-Gage. Według książki drugi model wspomnianego telefonu miał premierę 7 miesięcy po pierwszym modelu i był dopracowany (m.in. zmiana lokalizacji gniazda na karty z grami), lecz mimo to, pierwsze wrażenie wywarło na tyle negatywny obraz, że Nokia musiała pogodzić się z porażką projektu. Tymczasem z filmu na YouTube dowiadujemy się, że ten wariant wyszedł 4 miesiące później i prócz wyczekiwanych zmian, jak np. wspomniana wcześniej zmiana lokalizacji slotu kart, to dodatkowo: „pod maską czekała na nas jednak seria cięć” (cytat z filmu), jak np. rezygnacja z gniazda na kabel USB, czy też chipu dekodującego dźwięk MP3, co uniemożliwiało odtwarzanie MP3, radia, a także ograniczało pasma komórkowe. Zatem nie tyle złe pierwsze wrażenie pogrążyło projekt i było odpowiedzialne za brak zainteresowania drugim modelem Nokii, ile zbyt szybki upgrade telefonu, który ostatecznie poprawił jedną funkcję, by zepsuć kilka innych. A to diametralnie zmienia postać rzeczy.
W przypadku telefonu Nokii, ale też innych filmów na YouTube można odnieść wrażenie, że mają one charakter bardziej informacyjny, zaś narracja w książce stawia na aspekt osobistego doświadczenia. I tym samym z filmu na YouTubie nie wywnioskujemy np. że jego autor jest zapalonym fanem konsolofonu, czemu daje wyraz już w swojej książce:
Nokia N-Gage była spełnieniem moich najskrytszych marzeń o „urządzeniu do wszystkiego”. Wbrew opiniom recenzentów, klientów i krytyków bawiłem się na niej znakomicie. Choć sprzęt nie radził sobie marketingowo, nadrabiał to z nawiązką dzięki liczbie niesamowitych gier na wyłączność, które nigdy nie zostały wydane na żadną inną platformę (s. 266).
W książce znajdują się również ciekawe rozdziały, jak np. ten o kawiach domowych, czyli świnkach morskich. Są one ulubionym zwierzęciem autora, który poszukuje ich w różnych grach, tworząc tym samym bardzo ciekawe i inspirujące zestawienie. I jest to coś, co bez wątpienia wyróżni tę pozycję na tle innych. I to chyba jedyny powód, dla którego mogłabym sięgnąć po tę pozycję jeszcze raz, pod warunkiem, że przygotowywałabym materiał o grach, w których swój udział mają świnki morskie (kawie).

Ciekawym jest również wątek czasopism poświęconym grom, ten wątek nie zostaje jednak w żaden sposób rozwinięty. Podobnie jak informacje na temat popularnego wówczas silnika do tworzenia gier Klik & Play, o którym dowiadujemy się tylko przez pryzmat twórczych zmagań autora, jego osobistej zajawki z pominięciem np. elementu rywalizacji w konkursach na najlepszą grę, którą organizowały wówczas różne czasopisma.

Nie ma co się rozpisywać wyłącznie o treści książki, bo mówimy tu o indywidualnych wspomnieniach, które owszem są wspólne dla pewnego pokolenia graczy, ale nie zmienia to faktu, że mówimy tu o indywidualnym doświadczeniu, bardzo mocno ukierunkowanym w stronę gier video i pomijającym tym samym kontekst społeczny. Co widoczne jest najmocniej w rozdziale poświęconemu piractwu, które nie było niczym charakterystycznym dla gier video. Na bazarach można było kupić wówczas wszystko: muzykę, filmy, gry…, gdyby w tamtych czasach były popularne audiobooki, to i one by się tam znalazły. Ludzie kupowali pirackie kopie, bo były dla nich dostępne cenowo.

Przechodząc do części bardziej technicznej, to muszę wyznać, że nie rozumiem kompletnie sposobu, w jaki cała książka została stworzona. Skąd pomysł, aby do narracji Arkadiusza Kamińskiego dołączyć w osobnych graficznych elementach wypowiedzi redaktora Andrzeja Kotarskiego, które są nudne, wybijają z rytmu lektury i nie wnoszą zupełnie niczego do treści – i to o zgrozo! Nie tylko moja opinia, zawiera ją każda recenzja książki!
Jakby tego było mało, to mamy tu bardzo dziwny zabieg, w którym autorstwo książki się nieco rozmywa, bo oto mamy w niej pięć postaci i tutaj drobne wyliczenia:
- Andrzej Kotarski jest redaktorem prowadzącym oraz autorem 35 ramek (różnej wielkości, czasem to dwa zdania, czasem cała strona) i gościem wywiadu. Obie formy udziału Kotarskiego w projekcie Zagrajmy jeszcze raz… niewiele wnoszą.
- Zbigniew Piotrowicz nie jest związany bezpośrednio z książką (przynajmniej według stopki), ale jest autorem 5 ramek (różnej wielkości) oraz (mikro)rozdziału.
- Łukasz Mackiewicz jest redaktorem językowym książki, który postanowił nie wiedzieć czemu wpleść swoją wypowiedź w narrację w postaci dwóch tekstów w ramce, które jako jedyne nie zawierają jego zdjęcia.
- Maciej Deling jest właścicielem Pixelomani i gościem wywiadu, który jako jedyny z tego zestawienia jest faktycznie ciekawym uzupełnieniem treści.

Książka sumarycznie zajmuje niecałe 400 stron, z czego na 159 składają się puste strony, zdjęcia i wywiad z Kotarskim. Po usunięciu krytykowanych ramek z tekstami książkę odchudzimy o kolejne 24 strony. Gdyby chcieć się uczepić dodatkowo bardzo szerokich marginesów, to myślę, że książka wydana w tradycyjny sposób zajęłaby nie więcej niż 120 stron. Czytelnicy w efekcie dostają w swoje ręce wydanie, w którym niemalże połowa stron zawiera elementy, które sztucznie wpływają na jej objętość. I żeby nie było, uważam, że grafiki w tej książce są potrzebne, a nawet momentami jest ich za mało, ale zdecydowanie częściej zdarzają się takie, które kompletnie nic nie wnoszą w jej treść, jak np. zdjęcie repliki maszyny Gutenberga (s. 124) albo zdublowane zdjęcie kadridża z Commodore 64 (s. 14 i 25). Nie zachowano również konsekwencji w opisach zdjęć i screenów, bo te nie zawsze się pojawiają, a czasami, zamiast opisywać zdjęcie/screen wchodzą w tok narracji, jak ma to miejsce np. na stronie 27, gdzie została umieszczona fotografia przedstawiająca salon gier z maszynami, która została opatrzona opisem: „Młody gracz rzadko mógł nacieszyć się swoją turą przy pinballach”.

Wiele osób zwracała także uwagę na język, który jest bardzo swobodny i zawiera wiele błędów, które z pewnością mają być rozpatrywane w kategorii „stylu autora”. Zgadzam się, co do tego, że samą konstrukcją i językiem książka przypomina bardziej zbiór felietonów niźli reportaż, encyklopedię, czy jakiekolwiek opracowanie tematu. Momentami wręcz miałam wrażenie, że czytam szkice scenariuszów do filmów na YouTubie. Osobiście drażniły mnie wszystkie wtręty „hehe, he” i zdania w stylu:
Są lata 90. Gram. No, próbuję grać. Babka na ekranie coś do mnie nawija po zagranicznemu, ale ja ani be, ani me, ani kukuryku (s. 75).
Podobnie, jak wszystkie próby łamania konwencji, przełamywania czwartej ściany, poprzez bezpośredni zwrot do czytelnika, jak np.
Powyższe kilka akapitów pewnie prędzej czy później się przeterminuje, dlatego pozostałą część tej strony pozostawiam na Wasze przemyślenia i polemikę. Proszę, wpiszcie tu swoje opinie. Obiecuję, że przeczytam je wszystkie [notatka dla siebie – sprawdź, jak działają książki] (s. 55)
czy też:
Jeśli za Waszych czasów gra już wyjdzie, naskrobcie mi, proszę, na marginesie, czy spełniła oczekiwania fanów (s. 233).

I tutaj dochodzimy do sedna sprawy. Do kogo kierowana jest książka? Z jednej strony na pewno nostalgia przyciągnie rzeszę fanów wychowanych w latach 80. I 90. ubiegłego wieku. Z drugiej strony autor podkreśla, że kieruje ją również do młodszych czytelników, aby mogli „doświadczyć”, jak rodził się gaming w Polsce. Problem w tym, że autor za wiele nie tłumaczy ze swojej perspektywy, która może być dla młodszego czytelnika, kompletnie niezrozumiała. Z całą pewnością zaś szata graficzna książki została przygotowana z myślą o młodym odbiorcy, o czym mogą świadczyć m.in. częste zmiany kolorów tła i fontów, wrzucanie pewnych treści w ramki, dodawanie różnych elementów graficznych – wszystko po to, aby w duchy scrollowania treści, co rusz przykuwać uwagę młodego czytelnika na nowo. I jest to ciekawy zabieg, jakaś próba wyjścia naprzeciw czytelnikowi, który zdecydowanie szybciej męczy się na statycznej treści, a nawet nie tyle męczy, ile szybciej się nią nudzi. Mnie na pewno to męczyło, ale brnęłam przez treść, pokornie uznając, że nie jestem dedykowanym odbiorcą.

Reasumując, nie przekonuje mnie próba przeniesienia narracji video w analogowy świat papieru, który sprawia, że opowiadana historia na tym traci. Tym bardziej że przekaz nie został w moim odczuciu dostosowany do medium. I żeby nie było, bardzo lubię pracę autora, którą wykonuje na YouTubie, ale jako pisarz w moim odczuciu po prostu się nie sprawdził. Mimo to postać autora wciąż jest najmocniejszą stroną tej książki. Zawiodła tu w dużej mierze redakcja i osoba odpowiedzialna za skład, która w swoich działaniach była niekonsekwentna. Ostatecznie uważam, że projekt ten się nie broni, ani nie oferuje zbyt dużo treści (jak na wielkość całego woluminu), ani nie jest dobrze wykonany od strony technicznej z wyjątkiem dobranych materiałów (papier, okładka). Być może brakło tu samej treści, pomysłu, a kto wie? Może i czasu?

Może Cię zainteresować:
Zbigniew Jankowski – Wilczym śladem (komentarz)
W skrócie autor (Zbigniew Jankowski) książki Wilczym Śladem przedstawia fragmenty z procesu, jakim był development gry Wiedźmin 3: Dziki Gon….
Dlaczego nikt nie cytuje Twoich badań?
Humanisto, oto dlaczego nikt nie cytuje Twoich badań! Czyli dlaczego uczelnie powinny zainwestować w marketing naukowy….
Kingdom Come Deliverance 2
Po długim czasie oczekiwań, oto w końcu Królestwo nadeszło! Kingdom Come Deliverance 2 ukończyłem tak bardzo, że na ten moment…
SEO SREO Wojciecha Orlińskiego i troska o dziennikarstwo
Link do felietonu Wojciecha Orlińskiego zatytułowanego SEO SREO dostałam w sumie 17 razy. Niewielu z moich informatorów przeczytało ten tekst,…
Historyczne korzenie Assassin’s Creed: Gdzie fikcja spotyka rzeczywistość
W początkowych założeniach Assassin’s Creed miał być kolejną odsłoną serii Prince of Persia. Szeroko znanych i lubianych przygód perskiego księcia…
Arkadiusz Kamiński (Arhn) – Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce
W moje ręce przez zupełny przypadek trafiła książka Arkadiusza Kamińskiego pt. Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce….