
Tytuł: Sojusz na już
Autor scenariusza: Reiner Knizia
Autor ilustracji: Piotr Sokołowski
Wydawnictwo: Muduko
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: 8-99
Czas rozgrywki: 30 min
Opis gry Sojusz na już za Muduko:
Dzielne lisy mkną w pośpiechu, aby dostarczyć dary od samego Żubra – władcy Wielkiej Prapuszczy. Jego celem jest zawarcie sojuszy z monarchami panującymi na odległych kontynentach, a całą nadzieję pokłada właśnie w lisich posłańcach. Ten, który wykaże się największym sprytem w dyplomacji, zostanie osobistym Doradcą lub Doradczynią władcy.
Bądź cwanym lisem i wyprzedź innych, jak najszybciej rozmieszczając wszystkie podarki od władcy Żubra na kartach misji. Pamiętaj jednak, aby dobrze zaplanować swoją podróż, zanim wyruszysz, aby przekonać zwierzęcych liderów do zawarcia paktu!
Sojusz na już to gra autorstwa cenionego projektanta Reinera Knizii, w której istotną rolę odgrywają przemyślane ruchy i blef w atmosferze zdrowej rywalizacji. Proste, łatwe do zapamiętania zasady sprawią, że nawet osoby niewtajemniczone w gry planszowe w mig odkryją ich urok.
Możesz wesprzeć moją działalność „stawiając mi kawę”

Planszówki wydawnictwa Muduko, a przynajmniej te serie, w których królują zwierzęta, przyciągają uwagę graczy dzięki świetnym ilustracjom Piotra Sokołowskiego. Na szczęście, to nie jedyny element, który sprawia radość podczas rozgrywki. A co ważniejsze, każda z tych karcianek ma inną mechanikę gry!
Spis treści
Co wchodzi w skład pudełka Sojusz na już?
- 12 kart misji (6 kart władców i 6 kart podarków)
- 108 kart podróży
- 50 żetonów (do gry używamy 48, pozostałe są w zapasie)
- 4 żetony graczy (całkowicie zbędne)

Mechanika gry, czyli jak grać w Sojusz na już?
Zasady gry planszowej Sojusz na już są bardzo proste, co czyni tę grę świetną propozycją dla rodzin z dziećmi. Wystarczy jedno rozegranie partii, aby na stałe pożegnać się z instrukcją rozgrywki i to dosłownie na lata. Cała mechanika gry skupia się bowiem na wykładaniu kart i pozbywaniu się „żetonów” w postaci skrzyń z podarkami. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich żetonów. Czas podany na opakowaniu (30 min), to moim zdaniem maksymalny czas potrzebny na rozegranie partii, zazwyczaj na jedną rozgrywkę wystarczy 10-15 minut.
Na kartach misji mamy umieszczone wizerunki sześciu zwierzęcych władców: Panda, Niedźwiedź, Wąż, Kangur, Nosorożec, Orzeł oraz ilustracje sześciu podarunków: miód, złoto, oręż, tkaniny, bursztyn, książki. Dodatkowo na każdej karcie w lewym górnym rogu znajduje się jej symbol graficzny.

Na kartach podróży znajdują się zawsze dwa symbole (władcy oraz podarku), które są umieszczone w lewym górny rogu. Sama zaś karta stanowi kompilacje grafiki władcy i podarku. Od samych graczy zależy czy będą je grupować względem władcy, do którego zmierzają czy podarku, który niosą. Po zebraniu odpowiedniej liczby kart mogą wyruszyć na misję, podczas której odrzucają wykorzystane w niej karty oraz umieszczają odpowiednią ilość podarków na karcie/kartach misji.

Co oznacza odpowiednia ilość kart? Aby wyruszyć na misję i pozbyć się żetonów ze skrzyniami (co jest celem gry) musimy mieć o jedną kartę więcej (władcy lub podarku) niż wynosi aktualna liczba skrzyń umieszczona na kartach misji. Na początku rozgrywki, gdy jest tam umieszczony tylko jeden żeton, wystarczy, aby gracz miał dwie karty z tym samym władcą lub podarkiem, aby móc dorzucić swój żeton i tym samym utrudnić dalszą rozgrywkę. Dlaczego? Teraz, aby udać się na tę samą misję, co poprzedni gracz trzeba mieć już minimum trzy karty, co pozwoli nam ponownie dodać jeden żeton.

Żetony dodajemy zawsze w takiej liczbie, w jakiej mieliśmy przewagę. W przypadku rozegrania misji, gdzie na karcie znajdowały się już dwa żetony, wyłożenie trzech kart da nam możliwość dodania tylko jednego żetonu, ale wyłożenie czterech kart pozwoli na dodanie już dwóch! Kolejny gracz, aby dodać jeden żeton, będzie musiał użyć już pięciu kart, zaś dla dwóch żetonów będzie to sześć itd.

Rozgrywka Sojusz na już krok po kroku:
Przygotowanie do gry (kliknij, aby rozwinąć):
1. Na stole wykładamy karty misji tak, aby stanowiły dwa rzędy po 6 kart. W jednym rzędzie muszą znaleźć się karty władców, a w drugim karty podarków. Przy każdej nowej rozgrywce tasujemy karty, aby stworzyć nowy układ władcy – podarku, co zapewnia różnorodność gry.
2. Na każdej karcie misji należy ułożyć po 1 żetonie (skrzyni), czyli w sumie 12.
3. Pozostałe żetony (36) należy rozdzielić między graczy biorących udział w rozgrywce. Trzeba jednak pamiętać, że minimalna liczba graczy wynosi 2, a maksymalna 4 i im więcej graczy, tym rozgrywka staje się szybsza.
4. Tasujemy karty podróży i tworzymy z nich zakryty stos, który stawiamy w miejscu dostępnym dla każdego z graczy. 5. Rozdajemy graczom po 3 karty z powstałego wcześniej stosu. Każdy z graczy musi trzymać karty w taki sposób, aby przeciwnicy nie widzieli, co się na nich znajduje.
Przebieg gry (kliknij, aby rozwinąć):
1. Każdy gracz może mieć na ręku max. 3 karty, każdą powyżej tej liczby musi wystawić odkrytą przed sobą.
2. Gracz może wyruszyć na misję, jeśli ma odpowiednią liczbę kart (min. jedną więcej niż wynosi aktualna liczba żetonów na karcie misji z wizerunkiem władcy lub podarku). W tym ruchu gracz może wykorzystać zarówno karty, które we wcześniejszych fazach rozgrywki wyłożył przed sobą, jak i te, które trzyma w ręku (może dowolnie je łączyć). Co istotne w ramach tego ruchu gracz może wyruszyć na kilka misji, ale nie może używać do tego tych samych kart.
Po wyruszeniu na misję gracz dorzuca na karty misji swoje żetony zgodnie z zasadą (suma żetonów na karcie misji musi być równa sumie zagranych kart podróży dla danej misji).
Karty użyte w misji lądują na osobnym stosie i nie są brane już pod uwagę w dalszej rozgrywce.
3. Na końcu tury (niezależny czy gracz wyruszył na misję, czy też nie) gracz dobiera jedną kartę z zakrytego stosu. Uwaga! Jeśli gracz ma na ręku już 3 karty, to w pierwszej kolejności musi jedną z nich wyłożyć przed siebie, a dopiero potem dobrać nową kartę ze stosu.
Powyższe czynności zapętlamy do czasu, aż któryś z graczy nie pozbędzie się wszystkich swoich żetonów.
Wrażenia z gry
Mechanika gry jest bardzo prosta i bardzo dobrze wyjaśniona w dołączonej do pudełka instrukcji. Sama rozgrywka jest dość losowa, choć dająca szanse na ułożenie strategii i odpowiednio szybkie reagowanie na ruchy innych graczy. Dzieje się tak za sprawą tego, że gracze mogą trzymać w ręku maksymalnie trzy karty, które stanowią „zagadkę” (podróży). Pozostałe karty leżą odkryte przed nimi do czasu rozegrania misji. Inną sprawą jest to, że sama rozgrywka staje się dość szybko monotonna i po rozegraniu dwóch-trzech partii, raczej odłożycie grę z powrotem na półkę. Pomimo tego, że celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich żetonów, nie można powiedzieć, że wytwarza ona atmosferę zawziętej rywalizacji. Rozgrywka przebiega raczej w spokojnej atmosferze, której towarzyszy skupienie.

Na uznanie zasługuje również sposób wydania gry oraz jakość ilustracji. Pudełko zostało wykonane z dość grubej tektury, dzięki czemu jest odporne na uszkodzenia. Trzeba zaznaczyć, że jest ono niewielkich rozmiarów (ściśle dopasowane do zawartości), a do tego idealnie współgra z całą serią zwierzęcych scenariuszy spod pióra Reinera Knizia. Karty misji oraz podróży wykazują się małą elastycznością, ale też służą do długiego trzymania ich w rękach i wyginania, zatem można uznać tę cechę za kolejną zaletę, która wpływa pozytywnie na ich wytrzymałość. Żetony zostały wykonane z kolei z grubego kartonu i zadrukowane obustronnie. Nie rozumiem jednak, jaka idea przyświecała, aby stworzyć żetony graczy (urocze liski z okładki, które różnią się kolorem peleryny), które w całej rozgrywce są zbędnym elementem.
Grafika zachwyca przede wszystkim żywymi kolorami, ale też dobrą grą światłocienia, który dodaje kartom głębi.

Podsumowanie
Sojusz na już to przyjemna karcianka, która nie wymaga wielkiego zaangażowania ani przestrzeni! Zasady obowiązujące w grze są na tyle proste, że nawet po długiej przerwie nie musimy ich sobie przypominać. Minusem może być jednak to, że po kilku rozegranych partiach najpewniej odłożymy pudełko z grą na dłuższy czas w zapomnienie, bo jest ona jednak dość monotonna.
Zalety | Plusy | Wady | Minusy |
---|---|
Łatwe zasady gry | Powtarzalność rozgrywki |
Szybkość rozgrywki (10-15 minut) | Losowość (minus głównie dla osób, które są nastawione na strategie) |
Niewielkie rozmiary zestawu | |
Oprawa graficzna | |
Jakość wykonania |

Może Cię zainteresować:
Zbigniew Jankowski – Wilczym śladem (komentarz)
W skrócie autor (Zbigniew Jankowski) książki Wilczym Śladem przedstawia fragmenty z procesu, jakim był development gry Wiedźmin 3: Dziki Gon….
Dlaczego nikt nie cytuje Twoich badań?
Humanisto, oto dlaczego nikt nie cytuje Twoich badań! Czyli dlaczego uczelnie powinny zainwestować w marketing naukowy….
Kingdom Come Deliverance 2
Po długim czasie oczekiwań, oto w końcu Królestwo nadeszło! Kingdom Come Deliverance 2 ukończyłem tak bardzo, że na ten moment…
SEO SREO Wojciecha Orlińskiego i troska o dziennikarstwo
Link do felietonu Wojciecha Orlińskiego zatytułowanego SEO SREO dostałam w sumie 17 razy. Niewielu z moich informatorów przeczytało ten tekst,…
Historyczne korzenie Assassin’s Creed: Gdzie fikcja spotyka rzeczywistość
W początkowych założeniach Assassin’s Creed miał być kolejną odsłoną serii Prince of Persia. Szeroko znanych i lubianych przygód perskiego księcia…
Arkadiusz Kamiński (Arhn) – Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce
W moje ręce przez zupełny przypadek trafiła książka Arkadiusza Kamińskiego pt. Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce….