Udział w konferencji „Kultura Cyfrowa” (Digital Cultures Conference in Warsaw) to przede wszystkim mnóstwo ciekawych paneli, możliwość skorzystania z porady eksperta, warsztaty tematyczne, ale i dobra zabawa w Chilloutroomie! Międzynarodowe grono goszczące w Warszawie pod koniec września skupiło swoje obrady na grach komputerowych, ogólnej digitalizacji świata, dziennikarstwie w nowej odsłonie czy też wirtualnej rzeczywistości. To ostatecznie miejsce, gdzie „stare”, można powiedzieć, że „wczorajsze”, spotyka się z „nowym”, będącym między „dziś” a „jutro” – pokrótce „na wyciągnięcie ręki”. Mnie z kolei interesuje granica między tymi światami i reakcja ludzi po zderzeniu się z nimi twarzą w twarz.
W ramach dwóch dni obrad w pomieszczeniu zwanym Chilloutrooem można było zapoznać się z kilkoma ciekawymi projektami, zarówno tymi spod znaku VR, jak i będących ciekawą wariacją w postaci „nowych narracji” albo wręcz muzealnymi eksponatami, z których najstarszy miał 35 lat! Nietrudno się domyślić, że największą popularnością cieszyły się wirtualne światy, w których pełne zanurzenie było możliwe dzięki okularom VR, słuchawkom, kontrolerom i kamerom sczytującym nasze realne położenie, aby przenieść nas w świat cyfrowych doznań. Nie można tu pominąć jednak laptopa, na którym była odpalana aplikacja, i jej twórcy, a najczęściej – twórców. Dość zabawnie to wszystko wyglądało z boku, a jeszcze zabawniej z perspektywy osoby „ogarniającej”, kiedy tłumaczyło się chętnym sposób funkcjonowania świata wirtualnego i uzbrajało ich we wspomniany wcześniej sprzęt, na sam koniec łapiąc kabel od okularów i niczym psa (przepraszam za porównanie, ale naprawdę tak to wyglądało) na smyczy wprowadzało się ich w wirtualny świat, a wszystko po to, aby pochłonięci nowymi doznaniami, zapominający o istnieniu świata realnego, nie zabili się, potykając się o plątaninę kabli po „drugiej stronie lustra”. Po pięciu, dziesięciu, dwudziestu minutach następowało ściągnięcie sprzętu i jednomyślne „wow” w przypadku dobrych aplikacji i „wymaga wiele pracy” w przypadku tych mniej zaawansowanych, bądź będących dopiero w wersji beta…
Kolejki zatem rosły i to nie do byle czego, bo kto nie chciałby wejść za pomocą wspomnianej technologii w świat obrazów Zdzisława Beksińskiego? A coś takiego było możliwe, i jak zapewniają twórcy: „ideą projektu jest udostępnienie miłośnikom malarstwa nowej normy interakcji ze sztuką”. Muszę w dodatku przyznać, że robi to niemałe wrażenie na widzu. A takie dosłownie „wejście” w świat obrazów, połączone z nastrojową muzyką – przenosi w inny wymiar, zmniejszając barierę między patrzącym a płótnem. Zainteresowanych tym, co można zobaczyć w okularach VR, odsyłam na stronę twórców, gdzie został udostępniony trailer tego, co oferuje aplikacja.
Jeśli kiedykolwiek ktoś z Was zastanawiał się nad tym, jak wyglądałby dziś świat, gdyby nie wybuchła II Wojna Światowa, to twórcy „Wykreślonej Warszawy” dają namiastkę tej wizji w postaci odtworzenia przedwojennej Warszawy. Piękno budynków, cała wizualizacja miasta, po którym możemy swobodnie spacerować, robi wrażenie. Trzeba jednak brać poprawkę na to, że wizualizacja nie przedstawia faktycznego stanu rzeczy, a tworzy alternatywną historię świata, w którym nie ma zwiastunów nadchodzącej wojny, ludziom żyje się lekko i przyjemnie, wymazując w ten sposób m.in. całą biedotę z Powiśla… Trudno jednak mieć o to pretensje do twórców, którzy głównie byli „zafascynowani projektami warszawskich budynków z lat 30. […] niezwykłe modernistyczne gmachy, które […] nigdy nie doczekały się realizacji”. Nie ma co jednak spekulować „jak by to było, gdyby…”, tylko trzeba włożyć okulary i przejść się na spacer, nawet jeśli w podwójnie nieistniejącej rzeczywistości…
W podobnym stylu, ale już zdecydowanie bardziej apokaliptycznym przedstawia się Chernobyl VR, tu jednak twórca nie stawia pytania „co by było, gdyby…”, a zabiera swoich użytkowników w spacer po miejscu katastrofy z lat 80. To wspaniała wycieczka dla tych, którzy wciąż obawiają się promieniowania radioaktywnego i przeraża ich wzięcie udziału w coraz liczniej organizowanych wyjazdach do Prypeci. Jest to świetna alternatywa i choć nie wiem, na ile wiernie odwzorowuje rzeczywistość (jestem przed wyjazdem do strefy skażonej), to robi niemałe wrażenie i jest najbardziej realistyczna pod względem graficznym względem innych prezentowanych projektów. Pomyślano też o tym, aby spacer nie był do końca „bezpieczny” – jeden zły ruch i (na szczęście tylko tam) w świecie wirtualnym lecimy w dół wraz z oberwaną barierką balkonu, na który dopiero co weszliśmy…
Poza najbardziej spektakularnymi światami aplikacji z grupy VR, były zaprezentowane inne sposoby wykorzystywania technologii, o tych związanych z Androidem powstanie osobny post, tymczasem pokrótce skupię się na ostatniej w tej części prezentowanej aplikacji.
„Na wystawie” pojawiła się prawdziwa gratka dla fanów Jamesa Joyce’a oraz tych, którzy kompletnie nie kupują jego twórczości, ale starają się „zrozumieć” jej fenomen. Czyli aplikacja „First We Feel Then We Fall”, z którą można się zapoznać również na stronie internetowej. Jak zapewniają jej twórcy (dr Katarzyna Bazarnik i dr Jakub Wróblewski), „ma na celu oddanie złożoności narracji, języka i znaczeń zawartych w tym dziele. U podstaw przedsięwzięcia leży analiza i transpozycja tekstu na formę filmową, dzięki czemu powstał multimedialny i interdyscyplinarny utwór, wykraczający poza przyjęte formy gatunkowe” – i tu niestety dobrze brzmi, gorzej działa. Dużo mądrych słów, królująca wszędzie „interdyscyplinarność” jako romans humanistyki z nowymi mediami, kulturą cyfrową, której potencjału kompletnie nie potrafi wykorzystać. Jako użytkownicy dostajemy trzy równolegle nagrane ścieżki filmowo-dźwiękowe (swoją drogą, ładne zdjęcia) i za pomocą dwóch przycisków (góra/dół) mieszamy obraz oraz dźwięk, skacząc po liniach odtwarzania. Jasne, pewnie można to zinterpretować, ale… otwarcie się na kulturę cyfrową, a więc i inne grono odbiorców, wymaga czegoś więcej niż „patrz i interpretuj, jak ci miga”. Cenię jednak takie projekty bardzo wysoko, bo to pokazuje, jak długa droga czeka humanistykę, jeśli chce być „cyfrowa”, a zarazem przybliża twórców do zrobienia czegoś naprawdę wartego Zachodu… Ukłon w stronę twórców za podjęcie próby! Puste przez większość czasu stanowisko, mówiło samo za siebie…
Możesz wesprzeć moją działalność „stawiając mi kawę”

Może Cię zainteresować:

Zbigniew Jankowski – Wilczym śladem (komentarz)
W skrócie autor (Zbigniew Jankowski) książki Wilczym Śladem przedstawia fragmenty z procesu, jakim był development gry Wiedźmin 3: Dziki Gon….
Dlaczego nikt nie cytuje Twoich badań?
Humanisto, oto dlaczego nikt nie cytuje Twoich badań! Czyli dlaczego uczelnie powinny zainwestować w marketing naukowy….
Kingdom Come Deliverance 2
Po długim czasie oczekiwań, oto w końcu Królestwo nadeszło! Kingdom Come Deliverance 2 ukończyłem tak bardzo, że na ten moment…
SEO SREO Wojciecha Orlińskiego i troska o dziennikarstwo
Link do felietonu Wojciecha Orlińskiego zatytułowanego SEO SREO dostałam w sumie 17 razy. Niewielu z moich informatorów przeczytało ten tekst,…
Historyczne korzenie Assassin’s Creed: Gdzie fikcja spotyka rzeczywistość
W początkowych założeniach Assassin’s Creed miał być kolejną odsłoną serii Prince of Persia. Szeroko znanych i lubianych przygód perskiego księcia…
Arkadiusz Kamiński (Arhn) – Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce
W moje ręce przez zupełny przypadek trafiła książka Arkadiusza Kamińskiego pt. Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce….